Alternatif Bugünün Aracı

Bir görseli dönüştürmek istediğimizde çoğu zaman tek bir şeyi kastederiz. Fakat o işi yapmak için, aracın içinde bulunduğu büyük çalışma ortamı da beraberinde açılır. Kapsamlı işlerde geniş çalışma alanlarına, detaylı araç takımlarına ve bunu karşılayacak güçlü sistemlere ihtiyaç duyulur. Büyük programlar bu yüzden vardır ve birçok üretim süreci için gereklidir. Sürekli tekrar ettiğimiz ara işlemler içinse çoğu durumda doğru anda çalışan belirli bir araç yeterlidir.

Projenin fikri buradan doğar. Bir fotoğrafı mozaik görüntüye çevirmek, 3D objeyi hızlıca görüntülemek, bir videodan GIF üretmek, yazıyı ya da vektör formu hacme çevirmek, bir vektör dosyasındaki renkleri karşılaştırmak ya da bir grid üretmek için her seferinde büyük bir programın bütün çalışma ortamına girmek zorunda kalmayabiliriz.

Bu yapı, üretim sürecinin tamamını üstlenmek yerine, sürecin içindeki geçişleri, ara işlemleri ve tekrar eden hamleleri daha doğrudan hale getirir.

Kimi belirli bir işlemi hızlandırır, kimi yaratıcı denemeler için açık bir alan sunar, kimi büyük bir program açmadan tek bir sonucu üretir. Ortak noktaları, kapsamlı bir programın içine girmeden belirli bir işi tamamlamalarıdır.

Pixelmaxxxing, fotoğrafları mozaik görüntülere dönüştürme seçenekleri sunar.

Ngon-Junk, 3D objeleri hızlıca görüntüler, arka plan ayarlar ve çıktı aldırır.

GIF araçları, görsel ya da videolardan GIF üretir.

Hot vs Nice, vektör bir dosyadaki renkleri karşılaştırır.

2D to 3D, yazı ya da SVG formları 3D objelere çevirir.

Rooms, hızlıca 3D bir oda kurgulatır.

Diğer araçlar grid yapmak, fotoğraf efekti, dönüşüm gibi daha dar kapsamlı işlemlere odaklanır.

Proje, bu araçları aynı cihaz hissini koruyan bir arayüz bütünlüğü içinde bir araya getirir ve yaratıcı yazılımlara alternatif bir bugünden bakar. Cihaz içinde işlenen çıktı, düzenlenmeye başka programlarda devam edebilir. QR ile telefondan cihaza doğrudan aktarım yapılabilir ve işlenen görsel tekrar indirilebilir. Araçlar burada tek başına birer yazılım gibi değil, aynı makinenin içindeki işlem modülleri gibi düşünülür. Böylece aynı araçlara başka bir kullanım hissi ve başka bir bağlam kazandırılır.

Bugünkü yaratıcı yazılımlar çoğu zaman büyüyerek gelişti. Daha fazla özellik, daha fazla panel, daha fazla kontrol, daha fazla ihtimal. Bir yazılımın değeri, çoğu zaman ne kadar çok şeyi yapabildiğiyle ölçüldü.

Teknoloji bugün olduğu gibi gelişmiş olsaydı ve yaratıcı üretim araçları başka türlü evrimleşseydi neye benzerdi?

Araç yapmak bu kadar kolay olsaydı, her işlem kendi çalışma alanına sahip olabilir miydi?

Kullanıcılar gerçekten her şeyin ellerinin altında olmasını mı isterdi? Yoksa tasarımcılar, şirketlerin yazılımlar aracılığıyla birbiriyle yaptığı bir özellik yarışı içinde mi kaldı?

Bir programı açmak, orada yapacağımız şeyden daha uzun sürmek zorunda mı?

Bir araç, her özelliği barındırmadığı halde tek bir işi iyi yaptığı için değerli olabilir mi?

Bir web arayüzü sade kalırken hâlâ cihaz hissi taşıyabilir mi?

Bir yaratıcı araç, kullanıcıyı içeride tutmadan da tekrar tekrar ziyaret edilebilir mi?

Bir yaratıcı yazılım hâlâ oyuncak gibi hissettirebilir mi?

Bu proje bugüne başka bir gelişim hattından bakar. Alternatif bugünde yaratıcı yazılımlar, her şeyi içine alan dev araç kutularına dönüşmek yerine, belirli işlemleri taşıyan modüller olarak gelişmiştir. Kullanıcı bir programın bütün evrenine girmek yerine, yapmak istediği işlemle karşılaşır. Dosyasını cihaza alır, işlemi çalıştırır, çıktıyı üretir; sonra ister indirir, ister başka bir araca taşır, ister işlemlerine başka bir programda devam eder.

Bu bakışta araçlar daha belirli oldukları için anlam kazanır. Her biri üretim sürecindeki bir eşiği tutar: görüntüyü dönüştürmek, hacim vermek, hareket üretmek, renkleri karşılaştırmak, sahnelemek, çıktı almak. Bu yüzden işlevsel bir araç seti olmanın yanında, yaratıcı yazılımların başka türlü evrimleştiği bir bugünün denemesidir.

Yaratıcı yazılımların büyümesi teknik bir gelişmenin ötesinde; tasarım emeğinin nasıl algılandığını, ölçüldüğünü ve talep edildiğini de değiştirdi. Programlar daha fazla özellik ve daha geniş üretim imkânı sundukça, tasarım süreci giderek yazılım hâkimiyeti üzerinden okunmaya başladı. Böylece fikir kurmak, medyum seçmek, süreci planlamak, sınır koymak ve hangi ihtimallerin eleneceğine karar vermek gibi tasarımın görünmeyen kararları, program içinde uygulanabilir becerilerin gölgesinde kaldı.

Bir tasarımcının önce fikri kurması, o fikre uygun medyum ve materyali seçmesi, süreci planlaması ve sonra işe koyulması gerekirken; birçok profesyonel ortamda mesele giderek “hangi programı ne kadar iyi biliyorsun?” sorusuna sıkıştı. İş piyasası tasarım düşüncesini ölçmekte zorlanır. Ama yazılım becerisini ölçmek kolaydır. Bir ilanda “iyi görsel düşünebilen biri” demek belirsizdir. “Photoshop, Illustrator, Figma, Blender bilen biri” demek ise nettir.

Böylece yazılım kullanma bilgisi tasarım düşüncesinin yerine geçmedi, ama iş piyasasında genel olarak tasarım becerisinin ölçülebilir vekili haline geldi. Her programı bilen tasarımcı değildir. Fakat program bilgisi uzun süre tasarım yapabilmenin kanıtı gibi kullanıldı. Bu durum tasarımcının düşünme biçimini de etkiledi. Önce hayal edip, ona uygun materyal ve medyum seçip, süreci planlayıp işe koyulma hali; birçok yerde programı en iyi kullanan kişi olma yarışına dönüştü.

Bir iş ilanında “iyi bilen” kişi aranır. Çünkü direktör ne derse yapabilsin, müşteri ne gösterirse onu uygulayabilsin, istenen görüntüyü mümkün kılabilsin. Programlar her şeyi mümkün kıldıkça, karar vericiler de programı gerçekten kullanmadan, programın her şeyi yapabilir görüntüsü üzerinden talep üretmeye başladı. Çünkü her zaman yazılımları kullanmayı çok iyi bilen birileri olacaktı. Bu durum tasarımcıyı fikir kuran, medyum seçen ve süreci yöneten kişi olmaktan uzaklaştırıp, ona gösterileni mümkün kılan kişiye yaklaştırdı.

Aynı şey müşteri ilişkilerinde de görüldü. “Bunun gibi olsun” isteği yeni değildir. Müşteri her zaman referans gösterdi, moodboard yapıldı, sanat tarihinde etki, alıntı ve üslup meselesi hep vardı. Fakat tutorial’lar, preset’ler, template’ler ve hızlı dijital üretim bu talebi daha mekanik, daha doğrudan ve daha ucuz bir talebe çevirdi.

Elle çalışan birine “şunun aynısını yap” demek hâlâ kaba durur. Çünkü orada el, zaman, üslup ve kişilik görünür. Ama grafik işlerde insanlar bunu daha rahat söyleyebilir. Çünkü ekranda yapılan şey, dışarıdan bakan biri için çoğu zaman düşünülmüş bir tasarım kararı değil, doğru adımlar izlenirse tekrar edilebilecek bir efekt gibi görünür. Nasıl yapılır videoları görsel dili tarife çevirdi. Programın arkasındaki emek görünmezleştikçe, “bunun gibi olsun” talebi de normalleşti. Tasarımcı, kendi görsel dilini kuran kişi olmaktan çıkıp, başkasının gösterdiği görünümü yeniden üreten bir operatöre indirgenme riskiyle karşılaştı.

Tasarım üretmek kadar ihtimalleri elemekle de ilgilidir. Bir tasarımcı biçim seçer, ama bununla birlikte hangi aracın kullanılmayacağına, hangi efektin fazla olduğuna, hangi yolun işi bozacağına, hangi seçeneğin süreci dağıtacağına da karar verir. Tasarım, sonsuz ihtimalin içinde her şeyi denemek değildir. Fiyat, zaman, amaç ve kullanım gibi sınırları tanıyıp onların içinde doğru hareketi bulmaktır.

Yaratıcılığı her zaman bolluk artırmaz; kimi zaman kıtlık yaratıcı çözümü daha güçlü tetikler. Çünkü sınırlı bir durumda çözüm, belirlenen çerçevenin içinde ortaya çıkar. Yaratıcı yazılımların bugünkü bolluğunda ise her şey mümkün olduğunda, neyin yapılmayacağı daha belirsiz hale gelebilir; programın yapabildikleri, tasarımcının düşünme biçiminin önüne geçebilir. Bu çalışma bu yüzden sınırı bir eksiklik gibi değil, bir tasarım kararı gibi ele alır. Her araç bir işlemi belirginleştirmek için vardır.

Proje aynı zamanda gelişmiş teknolojinin tek tip, düz ve nötr arayüzlere sıkışmadan da ilerleyebileceği bir bugünü arar. Ekran boyutları çoğaldıkça arayüzlerin farklı cihazlarda çalışması, kolay güncellenmesi, yeniden üretilebilir olması ve bakımının sürdürülebilmesi için flat ve minimal tasarım dili pratik bir çözüm olarak baskınlaştı. Bu dil birçok açıdan kârlıydı: hızlı üretildi, kolay ölçeklendi, farklı platformlara uyum sağladı.

Ama arayüzler ölçeklenebilir olmak için birbirine bu kadar benzemek zorunda mıydı? Yazılım daha sade, daha hızlı ve daha kullanılabilir hale gelirken yüzey, ışık, derinlik, cihaz hissi ve karakter başka bir yoldan korunabilir miydi? Bu proje, flat ve minimal arayüz dilinin baskınlaşmadığı bir zaman çizgisini bugünde arar. Dar kapsamlı işlemler ağır programların içine gömülmeseydi, arayüzler ölçeklenebilir olmak için tek tip düz kalıplara bu kadar yaklaşmasaydı, yaratıcı yazılım bugünkü teknolojiyle nasıl görünürdü?

Bu proje, bu sorunun cevabını hem görsel hem işlevsel olarak kurmaya çalışır. Kullanım biçimi de cihaz mantığıyla çalışır. Kullanıcı telefonuyla QR kod okutabilir, fotoğraf çekebilir ya da galeriden görsel seçip cihaza gönderebilir. Araçların kendi import ve export mantıkları korunur. Görsel, model ya da çıktı telefondan, doğrudan bilgisayardan ya da cihaz içindeki başka bir araçtan gelebilir.

Bu akışta cihaz, üretimin tamamını sahiplenmez. Daha çok üretim sürecindeki geçiş noktalarında devreye girer. Bir şeyin son halini üretmek kadar, başka bir şeye dönüşebilecek ara çıktılar üretmekle de ilgilenir.

Bu projenin önerdiği değişim, program merkezli düşünmekten işlem merkezli düşünmektir. Kullanıcı önce yazılımın neler yapabildiğine değil, kendi ihtiyacına bakar. Her ara işlem, büyük bir programın ağırlığını taşımak zorunda değildir.

Bu proje, tasarım düşüncesini yazılım hâkimiyetine indirgemeyen bir kullanım biçimi önerir. Çıktıların programlar arasında dolaşabildiği, araçların aynı cihazın parçaları gibi çalıştığı bu yapı, yaratıcı yazılımların başka türlü evrimleştiği bir bugünden bakar.

 

Buradan deneyebilirsiniz:
https://ycswu.co/tools-device/

Diğer YCSWU Tools:
https://ycswu.co/tools/

Itch proje sayfası:
https://ycswu.itch.io/ycswu-tools-special-edition

YCSWU itch.io:
https://ycswu.itch.io/